Фирма квестов клаустрофобия

Фирма квестов клаустрофобия


Квесты в реальности — развлечение, ставшее весьма популярным в последние годы. Для тех, кто ещё не знаком с этим видом развлечений, мы позволим небольшое объяснение. По сути, квесты в реальности — это просто-напросто игра для команды из нескольких человек, проводимая в специально подготовленном помещении. Организуют эти игры специальные фирмы. Во время игры приходится применять логику, ловкость и координацию, а также работать в команде.

Зачастую квесты оборудованы красочными декорациями, механическими и электронными устройствами, а также специальными эффектами для полного погружения в атмосферу игры. Сюжеты квестов в реальности могут быть самыми разными, от популярных фильмов и компьютерных игр до совершенно уникальных авторских сценариев. Обычно квест в реальности длится 60 — 90 минут, число игроков в команде варьируется от одного до пяти, в редких случаях больше.

Жанры таких игр тоже различаются. Наиболее популярным является поиск выхода из запертой комнаты, для чего требуется решать задачи разной сложности. Порой игрокам приходится проживать определённую линию: спасти персонажа, изготовить эликсир молодости или философский камень и т. п. Иногда в квесте участвуют живые актёры, которые могут оказывать влияние на игровой процесс или разыгрывать разные сцены. Есть также вид квестов, в которых игрокам приходится серьёзно попотеть, испытывая на прочность свою физическую подготовку: прыгать на батуте, ползти по вентиляционным шахтам, убегать от мафии — и всё это вместе с необходимостью быстро решать командные и логические задачи. Как видите, вариантов масса, на самый разный вкус.

Пожалуй, в России нет уже ни одного крупного города, в котором не проводились бы такие квесты. В Москве их число достигает нескольких сотен, организаторами являются самые разные фирмы — от крупных, предлагающих десятки сценариев, до мелких, организующих одну-пять игр.

Мы же сегодня расскажем вам об одном квесте, который организовала компания Клаустрофобия, и квест этот, как вы уже поняли, называется «Призрак Оперы».

Для начала — пару слов о самой компании. «Клаустрофобия» имеет филиалы более чем в 30 городах по всему миру: Россия, Нидерланды, Испания, Германия, ОАЭ и др. Москвичам они предлагают более 50 сценариев квестов, несколько десятков находится в разработке.

Сценарий «Призрак Оперы» открыт в апреле 2016 года, как раз к завершению проката российской постановки мюзикла Уэббера. Разумеется, мы не могли остаться в стороне и заслали наших корреспондентов разгадать задачи этого квеста. Вот что предлагало нам описание игры:

Предыстория квеста такова: известная оперная певица Николь оказывается смещена с должности новенькой инженю, Кристиной де Шамбер (едва прозвучала буква «д», мы готовились услышать «Даэ», но нет!). Вскоре Николь таинственно исчезает, а в театре начинают твориться странные вещи. Кристина просит нас — её друзей — встретиться с ней в гримёрке после представления, чтобы обсудить происходящее, но в назначенное время её в гримерной не оказывается.

Разумеется, мы не будем раскрывать все карты квеста, чтобы не испортить вам удовольствие, но скажем, что призракоманов со стажем он не удивит ни пасхалками, ни сюжетными ходами. Одно нас сразу обрадовало — антураж. Нет, плавающих в тумане лодок и увенчанного канделябрами органа не было. А были красивые старинные диванчики, люстры, сцена, ложа (без номера, но мы же понимаем, какая), тайные ходы и классные эффекты неожиданности, вроде падающей на голову сетки. Голос Призрака тоже возникал внезапно и пугал нас всякими типичными для злодеев фразами из серии: «Муа-ха-ха, теперь вы отсюда не выберетесь».

Задания, несмотря на лёгкий уровень сложности, показались нам довольно непростыми, мы часто просили подсказки. Благо, их не ограничивают. В итоге мы «спасли певицу» за 47 минут от отведённого часа.

Валерия Воронова:
Как любитель квестов — я довольна. Идя на квесты от «Клаустрофобии», можно быть уверенным, что будет увлекательно и качественно. Как призракоманка. Ну, конечно, хотелось большего, но я мысленно готовилась к худшему, антураж представляла намного скуднее, так что в этом плане нас приятно удивили! Другое дело, что для поклонников истории можно было легко сделать пару-тройку приятных пасхалок, вроде легендарной полумаски, изображенной где-нибудь на стене, или партитуры «Дон Жуана», написанной красными чернилами, но этого никто не сделал, да и сюжетно наш Призрак оказался совсем не тем, за кого себя выдает, так что не true story. Почему-то после завершения квеста я вспомнила призрачную игру жанра hidden objects, в которой создатели как раз не пожалели пасхалок, и это сделало рутинный поиск предметов весьма занимательным.

Алёна Разинкова:
Хочется особо отметить антураж и атмосферу квеста: старинный театр, небольшая сцена, красивая ложа, гримёрка Кристины и практически настоящее подземелье, где мы всё-таки надеялись увидеть Призрака — всё очень тщательно продуманно до мелочей. Очень красиво. В общем, за интерьер и обстановку однозначно твёрдая пятерка! Звуковое сопровождение и световое решение тоже на высшем уровне — под их воздействием лично я пугалась и вскрикивала несколько раз. То есть присутствовали элементы неожиданности, которые делали игру нескучной и держали в напряжении. Сам квест линейный, сюжетная линия очень логичная, головоломки, которые необходимо решить по мере прохождения, не слишком сложные, стоит лишь применить свою наблюдательность и быть внимательным к деталям. В случае возникновения затруднений можно обратиться к оператору, который всегда придёт на помощь советами и подсказками, что мы и делали пару раз на протяжении игры. В некоторых моментах необходима командная работа, пройти квест в одиночку возможно, но всё же лучше прихватить с собой хотя бы одного напарника, — это ускорит прохождение и добавит позитивных эмоций. В целом, очень понравилось, и как человек, прошедший уже не один квест в реальности, этот я могу смело рекомендовать!

Анастасия Кулаева:
Квест «Призрак Оперы» стал для меня первым опытом в этой сфере, и при том — опытом очень положительным. Да, с книгой или мюзиклом этот квест не имеет почти ничего общего, но, тем не менее, он оказался интересен как детективная история, в которой можно лично поучаствовать, суметь самостоятельно разгадать некоторые ребусы и загадки. Кроме того, оформление квеста очень впечатляет — это красивые комнаты в викторианском стиле, есть даже сцена и та самая ложа. А благодаря музыке, звукам и эффектам создаётся почти что полное ощущение отключения от внешнего мира, которое не нарушалось бы, если бы не приходилось время от времени просить подсказки.

В общем, если вы ходите приятно провести время с компанией друзей, окунувшись в атмосферу «Призрака Оперы», проверить себя на реакцию и сообразительность и просто получить удовольствие — рекомендуем вам забронировать квест на сайте Клаустрофобии.

operaghost.ru

Основателям компании «Клаустрофобия» удается преображать помещения размером в однокомнатную квартиру в отсеки подводной лодки, залы средневекового замка и лаборатории сумасшедшего профессора. Хотя конкуренция на рынке офлайн-квестов увеличивается, «Клаустрофобия» выделяется оригинальными сценариями и уже приносит своим владельцам более 20 млн руб. выручки в месяц.

НА ВЕНГЕРСКИЙ МАНЕР

Идея «запирать» людей в комнате, откуда можно выбраться, только решив серию головоломок, сначала возникла в головах программистов. Первые компьютерные квесты, в которых игроку предлагалось найти выход из помещения, используя различные подручные средства, появились в середине 90-х. Жанр стал очень популярен и получил название Escape the Room (в переводе — «выберись из комнаты»).

В XXI веке любители компьютерных игр решили выбраться в реальность. «Живые» квесты стали открываться в США, Японии и европейских странах. Например, про квесты в Будапеште газета The Guargian написала, что для многих туристов они стали основной целью посещения города.

Один из создателей «Клаустрофобии» Богдан Кравцов утверждает, что, когда идея офлайн-квеста родилась в его голове, он не знал о том, что в мире уже существует подобный жанр. Поиск в Интернете показал, что подобные проекты есть, но не в России. Летом 2013 года после поездки в Будапешт, где Богдан ознакомился с примерами таких квестов, он обратился с идеей начать подобный бизнес к своим знакомым Тимуру Кадырову и Сергею Кузнецову, основателям компании Stupid Casual (выпускает настольные игры, включая популярную «Имаджинариум», в которой нужно придумывать ассоциации к необычным картинкам из коробки). Те загорелись идеей, все вместе подыскали подходящее помещение и уже в июле взялись за его оформление.

Проект стартовал в Москве в декабре 2013 года. Первые два квеста — «Психиатрическая больница» и «Советская квартира» — открылись в центре дизайна и архитектуры Artplay. На аренду помещения площадью 90 кв. м (средняя площадь помещения под один квест и сейчас составляет около 50 кв. м), ремонт и оборудование было потрачено 1,2 млн руб. из собственных сбережений основателей «Клаустрофобии». «Мы всегда брали деньги, бросали их в пустоту и смотрели, вернутся они или нет. Пока возвращались», — шутит Кадыров.

ФРАНЧАЙЗИ АТАКУЮТ

«Клаустрофобия» продает билеты на свои квесты по цене 2–3,5 тыс. руб. для команды от двух до четырех человек. Длится игра максимум один час: все зависит от того, как быстро игроки смогут выбраться из комнаты. В день можно проводить по 10–19 игр в зависимости от режима работы.

По их словам, сейчас один квест приносит выручку в среднем 1,15 млн руб. в месяц. При этом расходы (аренда, зарплата персонала, техническое обслуживание помещения и др.) составляют около 600 тыс. руб. в месяц на локацию с двумя-тремя квестами (чем больше игр в одном помещении, тем выгоднее). Первые два квеста в Москве окупились за шесть недель, утверждают создатели «Клаустрофобии».

Помимо собственных заведений компания зарабатывает на продаже франшизы. Предложения от потенциальных лицензиатов стали поступать в первые же дни после открытия пилотных квестов, рассказывает Кравцов: «В какой-то момент мы насчитали 486 писем в неделю от новых людей, которые хотят открыть квест в своем городе». Со своих франчайзи «Клаустрофобия» берет начальный взнос (сейчас он, по словам организаторов, почти «заградительный» в Москве — 7 млн руб., но приемлемый в других городах — от 250 тыс. руб.) и процент от выручки — 15% в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде и Казани, 10% — в других городах России и за границей, где квесты еще не запущены. В Москве и Петербурге «Клаустрофобия» берет на себя все расходы по рекламе и маркетингу и гарантирует минимальную посещаемость — три игры в день.

В Москве первоначальный взнос постепенно повышали, чтобы снизить поток желающих. Первый московский франчайзи, когда сумма взноса была значительно меньше, окупил свои вложения за месяц. Когда сумма первоначального взноса дошла до 7 млн руб. (столько пришлось заплатить последним на сегодняшний день франчайзи «Клаустрофобии» в Москве), продажу франшизы на Москву приостановили.

На сегодня под брендом «Клаустрофобия» работают 14 квестов в Москве, шесть — в Санкт-Петербурге, по два — в Нижнем Новгороде и Казани. Из них в собственности «Клаустрофобии» по-прежнему только первые два, остальные работают по франшизе. Сейчас в активной разработке еще 60 квеста в российских и европейских городах, под них уже арендованы помещения и подготовлены сценарии. Всего до конца года планируется открытие 200 квестов — как самими основателями, так и их франчайзи, которых на сегодняшний день насчитывается 83.

«Мы планировали окупить свои вложения за полгода и уж точно не рассчитывали на такой лавинообразный рост франчайзи. Но как-то приходится с ним справляться», — говорит Кузнецов.

САРАФАННОЕ РАДИО

Для раскрутки «Клаустрофобия» использовала в основном «социальный капитал» своих создателей. В тестеры звали людей с большим количеством друзей в социальных сетях: Кадыров и Кузнецов знали многих журналистов благодаря своему успешному проекту Stupid Casual, а Кравцов пригласил протестировать квест своего работодателя Артемия Лебедева, блог которого читают более 100 тыс. человек в день.

О новом развлечении написали многие московские издания, показал несколько сюжетов телеканал «Москва 24». «Мы «Популярную механику», The Village и «Афишу» просили отложить публикации. Нам не нужно было, чтобы повышался спрос, он и так был выше нормы», — рассказывает Кузнецов.

Практически сразу после открытия «Клаустрофобия» начала работать в ночь на субботу и на воскресенье, а летом почти все квесты в Москве перешли на режим 24/7.

Появление нового квеста на сайте «Клаустрофобии» и в социальных сетях практически гарантирует мгновенную заполняемость. Например, на квест «Пила» в первые три часа после открытия бронирования в июле записалось 100 команд.

Сами основатели «Клаустрофобии» считают, что причины их успеха — удачные сценарии и качество исполнения игр. Все квесты сети различаются не только по легенде, но и по игровой механике: организаторы стараются, чтобы не повторялись даже загадки. В головоломках используют специальное освещение и хитроумные электрические схемы: именно «автоматизация» отличает «Клаустрофобию» от большинства российских и западных аналогов и помогает «удивить» клиентов, считают создатели. Придумывать загадки им помогает образование — все трое окончили технические вузы.

«Оригинальные технические решения, много различных кнопок и датчиков помогают добиться мощного «вау-эффекта», — соглашается один из создателей омских квестов «Изоляция» Александр Иванилов.

Самый дорогой из открытых на сегодняшний день квестов «Клаустрофобии» — «Пила» — потребовал 2,6 млн руб. вложений, а общие затраты на разрабатываемый с декабря квест «Подводная лодка» уже перевалили за 3,5 млн руб. «Команда, делающая «Подводную лодку», — настолько перфекционисты, что если им дать еще одну итерацию, то они просто уплывут на ней», — шутит Кадыров.

В начале сценарии квестов Богдан, Сергей и Тимур разрабатывали (или редактировали, если франчайзи приходили с готовым сценарием) самостоятельно. Сейчас в «Клаустрофобии» работают четыре сценариста, используя сценарный гайдлайн, созданный в первые месяцы работы с франчайзи. Всего в штате компании 15 сотрудников, включая службу качества, менеджеров и бэк-офис.

ПАРТНЕРЫ И КОНКУРЕНТЫ

Если в Москве бюджет на рекламу пока нулевой, то в регионах ситуация иная. «В Нижнем Новгороде квесты делают ребята, которые сами из Москвы и Оренбурга», — рассказывает Богдан. Им не хватило «социального капитала» для мощного запуска, но посещаемость растет. «Если в начале июля у нас проходило по три игры в день, то на данный момент средняя загрузка находится на уровне пяти игр в день — примерно 50% от возможной. Думаю, ближе к сентябрю, когда приедут студенты и родители с детьми, мы получим посещаемость в районе 70–85%», — рассказывает Гала Рафикова, управляющая квестом «Секретный НИИ» в Нижнем Новгороде. Нижегородские франчайзи в ближайшее время собираются брендировать городской автобус, запускать совместные акции с антикафе и клубами.

«В Санкт-Петербурге к тому моменту, как мы открылись, уже было несколько квестов плохого качества, — рассказывает Кравцов. — И это нам репутацию подпортило. Тем не менее квест в центре города загружен практически наравне с московскими, а вот другие квесты находятся далеко от центра, и туда оказалось очень тяжело привлечь публику». В Петербурге «Клаустрофобия» развесила по городу 50 билбордов, потратив 2 млн руб., запустила радиорекламу и планирует показывать ролик в кинотеатрах.

Иванилов из омской «Изоляции» рассказывает, что рассматривал возможность получения франшизы «Клаустрофобии», но в итоге решил создать собственный квест. «В январе мы искали помещение в Москве для хостела, и подруга позвала в «Клаустрофобию». Тем же вечером после сеанса я написал Кравцову — спрашивал об условиях франшизы, но не успел — в Москве уже было запланировано к открытию шесть точек. Региональная франшиза не заинтересовала, так как для региона это совсем свежий продукт. Я решил, что Омск, мой родной город, обладает достаточной для старта инфраструктурой, поэтому я смогу сделать квест под собственным брендом. Собрал команду, вложил 500 тыс. руб. — их хватило», — поделился Иванилов.

По данным РБК, сейчас у «Клаустрофобии» в России свыше 30 компаний-конкурентов, открывших по одному и более квестов, всего они оперируют 74 заведениями. При сравнимых и даже более низких ценах некоторые квесты, по их собственному признанию, заполнены только на 15–20%. Самые крупные конкуренты— московская Lostrums, которая планирует открыть десять квестов, столичная Truexit и питерская «Нора кролика» — у них будет по девять квестов. Многие команды, прежде чем взяться за собственный проект, побывали в «Психиатрической больнице» и «Квартире», говорит Кравцов: «Но идея не главное, нужно иметь смелость ее реализовать». При этом защитить игровую механику квестов как интеллектуальную собственность практически невозможно: бороться с копированием под другими брендами приходится за счет качества исполнения, добавляет он.

«Клаустрофобия» намерена выйти за пределы России — сейчас квесты строятся в Таллине, Вене, Нью-Йорке, Амстердаме и других городах. «Сейчас во всем мире есть такое направление развлечений, но люди продолжают относиться к этому бизнесу несерьезно, создаются довольно некачественные квесты. Нам кажется, что конкурировать с ними будет несложно», — надеется Кузнецов.

Планируется и расширение форматов: предприниматели обсуждают создание «командной «Клаустрофобии», которая подходила бы для проведения корпоративов и тим-билдингов. Запросов на организацию таких мероприятий поступает много, но квесты для двух-четырех человек не подходят. В планах также — «Клаустрофобия» для детей. Уже разработан и более дорогой формат — «Клаустрофо­бия-Перфоманс» с участием актеров.

Кадыров сравнивает «живые» квесты с боулингом, пик популярности которого, по его мнению, уже прошел: «В какой-то момент ты понимаешь, что на самом деле не так-то уж и любишь бросать шары. Но это не значит, что боулинг умер. Как вид развлечения он остался». «Но нам больше нравится сравнение с кино, про которое тоже думали, что оно скоро надоест, а поди ж ты — смотрят до сих пор», —смеется Кравцов.

www.rbc.ru

Как устроены квесты в реальности?

Это совсем не страшно. Просто вас запирают в комнате, и вы должны из нее выбраться, решая различные головоломки или совмещая предметы. Грубая сила тут не приветствуется — по правилам игры ни в коем случае нельзя наносить комнате необратимые повреждения. Впрочем, многие квесты можно решить обходным путем. Нашел неучтенную создателями игры возможность? Молодец! Проект называется «Клаустрофобия», и сегодня внутри него работают два квеста, два приключения в реальности — одно носит название «Больница», второе — «КвартираVersion».

Для Москвы это первая ласточка, в Европе и США подобные игры существуют относительно давно; столицей европейских реальных квестов можно назвать Будапешт — там существует несколько конкурирующих фирм, предоставляющих суммарно более сорока различных аттракционов в стиле «выйти из комнаты»! Впрочем, все игры разные, никто не копирует ни задания, ни помещения (у последнего есть и технические причины, о которых будет сказано ниже). Московский проект полностью оригинален.

«Живой» квест — это очень интересно в психологическом плане

Мне больше понравилась «Больница». Мы ее проходили первой — и за отведенный на игру час не справились. Вооруженные опытом, «Квартиру» мы разрешили практически моментально, за 26 минут, и потому она показалась слишком простой. Впрочем, в «Больнице» ко всему прочему более интересный антураж из кровавых надписей на стенах, скелетов и манекенов. В целом «живой» квест — это очень интересно в психологическом плане и к тому же тренирует работу в команде. Тим Скоренко

Многие боятся приступа реальной клаустрофобии — но нет, игру тестировали люди, действительно страдающие подобным симптомом, и все прошло хорошо. Хотя определенные изменения сознания в запертом снаружи помещении все-таки присутствуют. Но обо всем по порядку.

Из виртуала — в реал

Жанр «Выход из комнаты» (Escape the room) появился в компьютерной индустрии еще в 1990-х, под DOS. Первой классической игрой такого типа считается MOTAS, созданная гейм-дизайнером Яном Альбартусом в 2001 году. Тогда она не получила должной популярности, что было связано во многом с относительно слабо развитыми сетевыми технологиями. А настоящую популярность жанру дал японец Тошимицу Такаги. Его первая игра, Crimson Room, появившаяся в 2004 году, во‑первых, была бесплатной, а во-вторых, основывалась на флеш-технологии, то есть в нее можно было играть непосредственно в браузере. Уже вторую игру Такаги — Viridian Room — тысячи фанатов ждали с нетерпением, а сегодня в жанре трудятся десятки разработчиков.

Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку»

«Квартира» проще с точки зрения заданий, но насыщеннее и интереснее, если говорить об антураже. Чувствуешь себя эдаким Жоржем Милославским, взломавшим советскую «двушку» и копающимся в чужих книжных шкафах, чемоданах, ящиках столов и прочая, и прочая. «Больница» с несколькими крайне оригинальными головоломками заметно проигрывает «Квартире» как инсталляция. Если уж мы делаем хоррор, то качественной жути стоило бы прибавить. Олег Макаров

Классический образец жанра выглядит довольно просто. Это скудно обставленная небольшая комната — в ней есть несколько предметов мебели, в шкафах и ящиках бессистемно разложены какие-то предметы, и, конечно, есть запертая дверь. Задача игрока — найти все предметы и правильно их использовать, чтобы в итоге получить ключ или код. Например, в комнате Такаги нужно было собрать нечто вроде кинопроектора, который при проекции на стену показывал точку, где располагалась скважина для ключа.

Естественно, не могла не появиться и следующая идея — перенесение компьютерной игры в реальность. Хотя элементы «живых квестов» существовали чуть ли не пятьсот лет назад (например, знаменитые английские лабиринты), родоначальниками полноценной индустрии стали венгерская компания Parapark и швейцарская AdventureRooms, потом игры перебрались в Великобританию, в Америку, и вот мы, редакция «ПМ», оказались в запертой комнате в Москве. Что ж, попробуем выйти.

Полная клаустрофобия

Психологическое состояние человека, запертого в комнате, отличается от нормального. Некоторые игроки, попадая в замкнутое пространство, начинают по‑настоящему бояться, что их не выпустят, и ведут себя нервозно, что мешает прохождению. Правда, такое случается довольно редко. Первые задания в обеих локациях показались нам довольно легкими — сложность идет по нарастающей. Это психологическая закономерность: сперва игрок должен заинтересоваться и втянуться. Если первое же задание покажется непреодолимым, человек скорее устанет и сдастся.

Задания разнообразны. Мы не можем рассказать о них подробно, чтобы не испортить впечатление тем, кто еще хочет поиграть, но кое-какие завесы все-таки приоткроем. Например, нередко задача заключается в том, чтобы найти спрятанный где-то ключ — не от наружной двери, а от промежуточной стадии — сейфа, ящика стола, двери в другое помещение квеста. Иногда «ключом» служит код от сейфа или замка, набор цифр, и тогда придется немножко посчитать в столбик (бумага и карандаш имеются — вообще, внутри комнат есть абсолютно все необходимое для прохождения, даже если игрок зайдет внутрь в одних трусах). В одном из заданий, например, ключ виден сразу, с первой секунды после входа в комнату, но проблема — извлечь его из «хранилища». А иногда вообще неясно, что искать и что делать, и задача — понять дальнейшую последовательность.

Рекомендую всем своим знакомым испытать аттракцион на себе

Человека, который ни разу в жизни не играл в квесты, непременно преследует страх, что задания окажутся слишком сложными и что он не сможет разгадать ни одной загадки. А ведь игру в «Клаустрофобию» не поставишь на паузу и не сохранишь, и под оценивающими взглядами друзей сосредоточиться еще труднее. И в «Больнице», и в «Квартире» для нас были заготовлены не слишком сложные квесты для затравки, благодаря которым мы сразу почувствовали себя в игре. Именно сценарий, а точнее игровой баланс, понравился мне в «Клаустрофобии» больше всего. Были и такие моменты, которые не понравились, однако делиться ими нет никакого смысла: все равно сразу после игры я бросился рекомендовать всем своим знакомым обязательно испытать аттракцион на себе и составить свое мнение. Это стоит потраченного времени. Сергей Апресов

В целом, задания чередуются по стилю, длительности прохождения, разнообразию. Иные занимают несколько минут, иные — считаные секунды, иногда они параллельны, иногда последовательны, порой пройти их можно только вдвоем, никак не в одиночку. В команде может быть от двух до четырех человек. Верхнее ограничение нужно, чтобы игроки не «простаивали»: в игре есть ряд квестов «на одного» — например, смотреть в микроскоп, и остальным в это время остается только ждать и думать. Впрочем, скучно не бывает — проверено «ПМ». Всегда есть чем заняться.

Есть и «читы»: некоторые квесты мы решили не предусмотренными сценарием методами. Заодно мы разобрали шкаф, который разбирать не стоило, и достали из-за окна кусок арматуры, который лежал там совершенно случайно. Главное — ничего не испортить необратимо (если возникает такая опасность, наблюдающий через камеры смотритель предупреждает: это трогать не стоит). Мы попытались, например, раскрутить отопление. А другая команда вырвала лампочку из микроскопа — бывает. Но в любом случае необратимых ситуаций нет, все продумано, например, для последнего случая есть два запасных микроскопа. Вообще, нельзя каким-то одним действием сделать квест непроходимым. Разве что сломать ключ в замочной скважине… но зачем? Впрочем, износ предметов довольно высок — постоянно приходится что-то чинить и заменять. Но это учтенные издержки.

Я лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда

В юности я зачитывался рассказами Артура Конан Дойля о Шерлоке Холмсе, восхищаясь способностями великого сыщика ухватиться за какую-нибудь мелочь, а затем, потянув за нее, размотать весь криминальный клубок. Вот именно такие же ощущения я испытал во время игры — только теперь я смог поставить себя на место Холмса. Впрочем, судя по результатам первой игры («Больница»), я, как и мои коллеги, лучше подошел бы на роль незадачливого инспектора Лестрейда. Но нам все же удалось понять алгоритм игры, и второй раунд («Квартира») мы преодолели чуть ли не за рекордное время, методично отыскав «ключи» к нахождению семи ключей от замков на двери в самых неожиданных местах. Но мне все-таки кажется, что Холмс, даже в одиночку, справился бы быстрее. Дмитрий Мамонтов

Координаты чудес

Московскую «Клаустрофобию» придумал и довел до реализации Богдан Кравцов, выпускник МФТИ, РГГУ и Школы анализа данных, веселый человек с математическим складом ума. Известна фраза немецкого ученого Давида Гильберта, сказанная об одном из прежних учеников: «Он стал поэтом — для математика у него недостаточно воображения». В «Клаустрофобии» воображение и расчет комбинируются в идеальной пропорции.

Идея появилась летом 2013 года, Богдан предложил своим друзьям из компании Stupid Casual, занимающейся разработкой настольных игр, сотрудничество — и полгода спустя в центре Artplay открылись два первых квеста. Истоки идеи лежали вовсе не в компьютерных играх, а скорее — в реальных аналогах: телевизионном «Форте Байяр» и ночных играх проектов «Схватка» и «Энкаунтер».

Сегодня подобные же проекты в России — в Москве, Санкт-Петербурге, других городах — хотят открыть еще несколько человек. Они приезжают в «Клаустрофобию» за опытом, и Богдан в принципе готов сделать свой проект чем-то вроде открытой платформы. Он предоставляет свой опыт, сайт для заказов и расписания игр, бренд — и «Клаустрофобия» расширяется, захватывая все новые территории. О, как это странно звучит — расширение клаустрофобии! Но почему бы и нет? Чем больше в мире чудес, тем он прекраснее.

www.popmech.ru