Картинки паранойи

У кого паранойя?

Граница между параноидальным типом характера и личностным расстройством не всегда отчетлива. Мы составили краткую инструкцию, с помощью которой вы можете проверить, насколько параноидальное поведение свойственно вам или окружающим вас людям.

Признаки паранойи*

  • Я всегда настороже и внимательно слежу за тем, что происходит вокруг.
  • Я скрываю свои чувства и мысли, чтоб никто не мог обратить их мне во вред.
  • Я подозреваю других в дурных намерениях.
  • Я считаю, что если ко мне хорошо относятся, значит, это им выгодно или они собираются меня использовать для своих целей.
  • Я ищу детали, которые подтвердят мою точку зрения. Общая картина не имеет значения.
  • Я не прощаю обид и мечтаю наказать своих обидчиков.
  • Я подмечаю любые нарушения моих прав.
  • Я не вижу основания доверять людям; у меня есть опыт, когда вчерашний друг превращался во врага.
  • Я знаю, что меня постоянно недооценивают.
  • Если вы увидели совпадения больше чем в половине пунктов, возможно, стоит поговорить об этом со специалистом.

    • Интроверты: жить в своем ритме
    • Тест: Как вы относитесь к самому себе?
    • За нами следят: почему нам все равно?
    • Любимые фразы параноика

    • «Не время расслабляться».
    • «Не вижу в этом ничего смешного».
    • «Надо быть серьезнее».
    • «Нельзя допускать неуважения к себе».
    • «Еще неизвестно, чем все это кончится».
    • «Надо все предусмотреть».
    • «Их следует вывести на чистую воду».
    • «Допущена очередная несправедливость».
    • «Кругом завистники».

    3 чувства, которых нет у параноика

  • Чувство стыда
  • Чувство вины
  • Чувство юмора
  • Если у параноика возникают чувства вины или стыда, его психика использует мощные механизмы защиты – отрицание и проекцию. Параноик полностью исключает эти чувства из осознания: он отрицает, что они у него могут быть, и приписывает их другим, указывая на их низкие мотивы и недостойное поведение. Отсутствие чувства юмора связано с подозрительностью. Шутка вызывает у параноика беспокойство: а вдруг и над ним собираются посмеяться? Смех заставляет человека расслабиться – для параноика это неприемлемо: он постоянно сохраняет бдительность.

    Если вы узнаете в приведенных выше признаках кого-то из своих знакомых, то в общении с ним вам помогут несколько простых правил**. Важно помнить, что люди с трудным характером больше всего нуждаются в сочувствии и поддержке. «Никто не страдает от их поведения больше, чем они сами», – говорит психотерапевт Кристоф Андре (Christophe Andre).

    Правила поведения с параноиком

    • Ясно выражайте свои цели и намерения.
    • Неукоснительно соблюдайте нормы вежливости.
    • Постоянно поддерживайте контакт, ссылайтесь на законы и правила.
    • Позвольте параноику иногда чувствовать себя победителем – но в ситуациях, выбранных вами.
    • Ищите союзников на стороне.
    • Не отказывайтесь от возможности объясниться по поводу недоразумения.
    • Не подвергайте критике созданное параноиком представление о самом себе.
    • Не делайте того, к чему можно придраться.
    • Не злословьте по поводу параноика, он об этом узнает.
    • Не ведите политических дискуссий.
    • Сами не становитесь параноиком.
    • Если это ваш начальник, уйдите от него или станьте верным слугой.
    • Если это ваш сотрудник, в случае конфликта с ним прежде всего посоветуйтесь с хорошим адвокатом.
    • Если это ваш спутник или спутница жизни, обратитесь за помощью к психиатру.
    • * Ц. Короленко, Н. Дмитриева «Личностные расстройства» (Питер, 2010).

      www.psychologies.ru

      «Телохранитель» – любовь на грани паранойи

      В картине «Телохранитель», которая была номинирована на премию «Особый взгляд» Каннского кинофестиваля в этом году, намешано так много жанров и культурных пластов, что назвать ее просто триллером или драмой – все равно что обозвать «Иронию судьбы» новогодней комедией, благо до главного зимнего праздника осталось совсем немного времени.

      Алис Винокур попыталась доказать, что экшн – это не только удел мужчин-режиссеров, а в итоге только подтвердила главный стереотип мирового кинематографа – никто не умеет снимать о любви так красиво, как французы…

      А образы героев фильма, их внешность и обстоятельства идеально легли бы на российскую почву – стоит только побольше родных березок на экране показать.

      Француз Винсент (Маттиас Шоннартс) приезжает домой из Афганистана с парой ранений и посттравматическим синдромом в придачу. Гул войны постоянно звучит в его голове и не дает спокойно жить на «гражданке». Ни о каком возвращении в строй и речи идти не может, поэтому ему предстоит искать новую работу.

      Богатый ливанский бизнесмен нанимает его и парочку друзей для того, чтобы они следили за безопасностью на роскошной вилле «Мэриленд» на Лазурном берегу во время важного приема. А потом события поворачиваются так, что Винсу приходится остаться одному и охранять жену миллионера Джессику (Диану Крюгер) и их маленького сынишку Али.

      Эта история могла бы произойти где-то рядом с Рублево-Успенским шоссе с таким же успехом, как и в «их» Кот д’Азюре.

      Охранник в синем спортивном костюме и легкой небритостью, хрупкая блондинка в «золотой клетке» и богатый преступник откуда-то с востока – базовый набор персонажей большинства российских мелодрам о сладкой жизни.

      Слабой стороной любого экшн-фильма служит его сюжет. Это нам не раз доказывал Майкл Бэй с «Трансформерами», когда полагал, что в цепи адских битв и перестрелок зрители забудут о мотивации персонажей и их способностях. Алис Винокур решила пойти своим путем.

      Нагнетающая музыка, которая сообщает нам о приступах героя, отвлекает зрителя от реальности. Ему уже не до логики – почему вечеринки «патрулируют» десятки бойцов, а с любимой женщиной и ребенком должен находиться один, совершенно незнакомый охранник.

      Джессика – существо, которое кажется чем-то эфемерным, словно сошедшим с рекламы дорогого французского парфюма. Она – человек мира, которая раскрывает по ходу ленты свою материнскую и даже бойцовскую сущность. Немка, которая говорит по-французски, смотрит американское телевидение, а замуж выходит за ливийца. Она порхает по жизни и особо не вникает в дела мужа. Хотя за событиями в Сирии и деятельностью ИГИЛ она следит внимательно. Это намекает о том, что женщина не так уж и проста…

      По-настоящему Джессика знакомится с Винсентом только после того, как бодигард спасает ее жизнь. Раньше-то и повода не было, подумаешь – охранник!

      Мужчина пугает ее своими поступками, постоянным чувством беспокойства, параноидальными мыслями и излишним вниманием к мелочам. Вместе с тем она понимает, что никто лучше него не справится с ее безопасностью, поэтому доверяет ему свою жизнь и маленького Али.

      Фильм напоминает один сплошной и затянутый саспенс. В камерной обстановке особняка «Мэриленд» творятся странные и пугающие вещи: сигнализация то и дело перестает действовать, а полиция словно сама мечтает, чтобы с обитателями дома поскорее разобрались преступники.

      И именно в этой странной атмосфере поразительно тонко, стыдливо и так трогательно звучат слова главной героини, обращенные к Винсенту: «Я, пожалуй, могла бы представить тебя в Канаде охотником на медведей». То ли признание в любви, то ли попытка разрядить обстановку. Как понять их – женщин?

      Режиссер дает три варианта финала, где все зависит от личной веры зрителей. Два героя пытаются уловить, угадать знаки внимания и симпатии друг от друга. Винс настолько устал жить в постоянном страхе и ожидании чего-то ужасного, что продолжает борьбу с вымышленными демонами в реальности. Он боится повернуться спиной к миру, ждет удара исподтишка, ему трудно поверить в искренность чужих чувств.

      Внутри каждого человека идет война, а герой не прекращает быть на службе ни одной минуты. В этом фильме достаточно затянутых сцен, лишних диалогов (но реплик Винсента едва наберется с десяток – сплошные «да», «нет», «хорошо») и общей сумбурности. Но это никак не мешает фильму быть очаровательным и атмосферным. Такие картины редко вырываются за пределы ограниченного проката, а жаль – тут есть простор для мысли и совместного обсуждения.

      «Телохранитель» в кино с 14 января 2016 года.

      mir24.tv

      Эрнест Хэмингуэй и его паранойя (3 фото)

      Замечательный писатель, Эрнест Хэмингуэй, в последние годы своей жизни был очень депрессивен и страдал от паранойи. Он частенько жаловался друзьям и родным, что за ним следят агенты ФБР, что по его дому расставлены жучки и все разговоры прослушиваются.

      В связи с этим, его не раз отправляли в психиатрические клиники на лечение, но и от туда он звонил родным и повторял одно и тоже – за ним следят, в палате жучки, все посылки и почта вскрывается и просматривается неизвестными людьми, перед тем как попасть к нему.

      Конечно же, ему никто не верил и было принято лечить его электрошоком (в то время все психические расстройства лечили электрошоком). После нескольких процедур Эрнест уже не мог писать книги, он даже с трудом формулировал свои мысли. Весь его блестящий и выдающийся талант был полностью убит. Однако паранойю это не вылечило, Эрнест все так же ходил по улице оглядываясь по сторонам в постоянной тревоге, полагая что за ним все время следят.

      И вот, одним июльским утром 1961 года, пока его жена еще спала, Эрнест взял свое любимое ружье из вестибюля и застрелился. Прошло не одно десятилетие пока кто-то не послал запрос в ФБР о деле писателя, и за давностью лет, они предоставили ответ о том, что примерно с 1940 года за Хэмингуэйем велась слежка из-за его деятельности на Кубе. Кстати говоря, Эрнест прожил на кубе почти 11 лет, именно там он написал знаменитую повесть «Старик и море», за которую позже получил Пулитцеровскую премию, и начал писать автобиографическую книгу о Париже 20-х годов «Праздник, который всегда с тобой», которая вышла только после его смерти.

      Вот так вот, взяли и загнали человека в могилу своими подозрениями, но надо отдать им должное, слежка велась так профессионально, что никто из близких Эрнеста даже и не догадывался о ней!

      tekil.ru

      Кремль назвал сообщения СМИ о слежке России за мигрантами в США паранойей

      МОСКВА, 26 апр — РИА Новости, Ирина Андреева. Пресс-секретарь президента Дмитрий Песков прокомментировал сообщения в американских средствах массовой информации о том, что высланные из США дипломаты занимались слежкой за эмигрантами из России и их семьями.

      «(Эти сообщения) выглядят по-прежнему как первичные, вторичные проявления паранойи, которая временами активируется у наших коллег», — сказал Песков журналистам.

      По его словам, СМИ должны назвать конкретные фамилии, а также причины, побудившие США выступить с таким заявлением.

      «Ни то ни другое сделано не было», — добавил Песков.

      Накануне в американских СМИ появилась информация, что высланные дипломаты следили за проживающими в Соединенных Штатах россиянами, которых Москва «считала предателями и врагами Кремля». Никаких доказательств издания не приводят.

      Высылка дипломатов

      Американские власти объяснили свои действия «причастностью Москвы к покушению на экс-сотрудника ГРУ Сергея Скрипаля и его дочери Юлии», не предоставив никаких доказательств.

      В ответ на действия Вашингтона МИД объявил о высылке такого же числа американских дипломатов и отозвал разрешение на работу консульства США в Петербурге.

      Версия 5.1.11 beta. Чтобы связаться с редакцией или сообщить обо всех замеченных ошибках, воспользуйтесь формой обратной связи.

      © 2018 МИА «Россия сегодня»

      Сетевое издание РИА Новости зарегистрировано в Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) 08 апреля 2014 года. Свидетельство о регистрации Эл № ФС77-57640

      Учредитель: Федеральное государственное унитарное предприятие «Международное информационное агентство «Россия сегодня» (МИА «Россия сегодня»).

      Главный редактор: Анисимов А.С.

      Адрес электронной почты Редакции: internet-group@rian.ru

      Телефон Редакции: 7 (495) 645-6601

      Настоящий ресурс содержит материалы 18+

      Регистрация пользователя в сервисе РИА Клуб на сайте Ria.Ru и авторизация на других сайтах медиагруппы МИА «Россия сегодня» при помощи аккаунта или аккаунтов пользователя в социальных сетях обозначает согласие с данными правилами.

      Пользователь обязуется своими действиями не нарушать действующее законодательство Российской Федерации.

      Пользователь обязуется высказываться уважительно по отношению к другим участникам дискуссии, читателям и лицам, фигурирующим в материалах.

      Публикуются комментарии только на тех языках, на которых представлено основное содержание материала, под которым пользователь размещает комментарий.

      На сайтах медиагруппы МИА «Россия сегодня» может осуществляться редактирование комментариев, в том числе и предварительное. Это означает, что модератор проверяет соответствие комментариев данным правилам после того, как комментарий был опубликован автором и стал доступен другим пользователям, а также до того, как комментарий стал доступен другим пользователям.

      Комментарий пользователя будет удален, если он:

    • не соответствует тематике страницы;
    • пропагандирует ненависть, дискриминацию по расовому, этническому, половому, религиозному, социальному признакам, ущемляет права меньшинств;
    • нарушает права несовершеннолетних, причиняет им вред в любой форме;
    • содержит идеи экстремистского и террористического характера, призывает к насильственному изменению конституционного строя Российской Федерации;
    • содержит оскорбления, угрозы в адрес других пользователей, конкретных лиц или организаций, порочит честь и достоинство или подрывает их деловую репутацию;
    • содержит оскорбления или сообщения, выражающие неуважение в адрес МИА «Россия сегодня» или сотрудников агентства;
    • нарушает неприкосновенность частной жизни, распространяет персональные данные третьих лиц без их согласия, раскрывает тайну переписки;
    • содержит ссылки на сцены насилия, жестокого обращения с животными;
    • содержит информацию о способах суицида, подстрекает к самоубийству;
    • преследует коммерческие цели, содержит ненадлежащую рекламу, незаконную политическую рекламу или ссылки на другие сетевые ресурсы, содержащие такую информацию;
    • имеет непристойное содержание, содержит нецензурную лексику и её производные, а также намёки на употребление лексических единиц, подпадающих под это определение;
    • содержит спам, рекламирует распространение спама, сервисы массовой рассылки сообщений и ресурсы для заработка в интернете;
    • рекламирует употребление наркотических/психотропных препаратов, содержит информацию об их изготовлении и употреблении;
    • содержит ссылки на вирусы и вредоносное программное обеспечение;
    • является частью акции, при которой поступает большое количество комментариев с идентичным или схожим содержанием («флешмоб»);
    • автор злоупотребляет написанием большого количества малосодержательных сообщений, или смысл текста трудно либо невозможно уловить («флуд»);
    • автор нарушает сетевой этикет, проявляя формы агрессивного, издевательского и оскорбительного поведения («троллинг»);
    • автор проявляет неуважение к русскому языку, текст написан по-русски с использованием латиницы, целиком или преимущественно набран заглавными буквами или не разбит на предложения.
    • Пожалуйста, пишите грамотно — комментарии, в которых проявляется пренебрежение правилами и нормами русского языка, могут блокироваться вне зависимости от содержания.

      Администрация имеет право без предупреждения заблокировать пользователю доступ к странице в случае систематического нарушения или однократного грубого нарушения участником правил комментирования.

      Пользователь может инициировать восстановление своего доступа, написав письмо на адрес электронной почты moderator@rian.ru

      В письме должны быть указаны:

    • Тема – восстановление доступа
    • Логин пользователя
    • Объяснения причин действий, которые были нарушением вышеперечисленных правил и повлекли за собой блокировку.
    • Если модераторы сочтут возможным восстановление доступа, то это будет сделано.

      В случае повторного нарушения правил и повторной блокировки доступ пользователю не может быть восстановлен, блокировка в таком случае является полной.

      ria.ru

      Предательство и паранойя: как игровые механики влияют на людей

      О прототипе игры, вышедшем из-под контроля

      В 2013 году на GDC выступил Люк Маскэт (Luke Muscat), креативный директор студии Halfbrick (Fruit Ninja, Jetpack Joyride). Он рассказал об испытании концепции игры, посеявшей раздор среди сотрудников его компании и превратившей обычных дружелюбных людей в параноидальных интриганов.

      DTF публикует расшифровку лекции.

      Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта.

      Прежде чем начать, сделаю небольшое предупреждение. Это — ребята из Halfbrick, и они очень-очень крутые. Лучшие. И они совершенно точно не монстры и не злодеи, что бы я дальше ни говорил.

      Предыстория

      Я и ещё один программист создали Fruit Ninja и потратили кучу времени на её поддержку. Примерно два года мы только и делали, что обновляли Fruit Ninja. Затем мы поняли, что готовы заняться чем-то новым, да и попросту устали работать над одним и тем же проектом.

      Мы начали создавать прототипы — выше вы видите несколько из них. Они неплохо выглядели и работали, но чего-то всё равно не хватало. У нас не было параметров или задач, определяющих успех будущей игры, и мы решили поставить себе ряд непростых целей.

      Первой стал «массовый мультиплеер». Не игра с серверами на тысячу человек, но проект, в который могла бы поиграть вся наша компания.

      Во-вторых, мы решили, что игровой процесс должен быть очень простым. Этого следовало ожидать от человека, который создал игру о разрезании фруктов и потратил десять месяцев на разработку однокнопочного раннера. Я люблю очень простые идеи и механики. Кстати, фоном этой картинки выступает алгоритм хода игрока из Warhammer 40K. Когда я на него смотрю, — у меня закипает мозг.

      Последняя и самая важная цель: сделать так, чтобы игра нравилась моим коллегам и они говорили о ней. Любой ценой.

      Итак, цели были поставлены, и мы с дизайнером Джо Гатлингом сели за работу. Концепция, соответствующая всем трём требованиям, выглядела так:

      Всё сделано из бумаги и скотча — да, мы хотели создать массовый многопользовательский проект, но не строить же сразу для него инфраструктуру.

      Это игра на 17 игроков — случайное количество. Я просто пришёл в офис, спросил, кто хотел бы поиграть в мультиплеерную игру, и пересчитал поднятые руки.

      Прототип был стратегической игрой в реальном времени с акцентом на дипломатию и сотрудничество.

      Квадратики с надписями это танки игроков. У каждого танка есть три «сердца», — здоровье. Он может стрелять и передвигаться. На оба действия тратятся очки: чтобы подвинуться на одну клетку нужно потратить одно очко — со стрельбой то же самое.

      Если в вас попали, танк теряет одно «сердце». Радиус стрельбы ограничен двумя клетками, при этом очки действий можно вкладывать в его расширение. Побеждает тот, кто останется в живых.

      Теперь об очках действий. Каждый ход их копить не получится — это могло бы сработать с 17 игроками, но не с 50, а ведь одной из главных целей был массовый мультиплеер.

      В начале каждого дня игрок получает одно очко действия, которое может потратить на что угодно — таким образом мы решили проблему, возникшую из-за количества игроков.

      Очки действий на картинке — это значки. После использования игрок бросает их в коробку с прорезью. Рядом лежит журнал, в котором участники записывают свои действия, чтобы всё было честно. Никаких технологий.

      И последнее правило: эти очки можно было передавать друг другу. Но просто отдать действие нельзя — им нужно «выстрелить» по обычным правилам атаки. Все в радиусе стрельбы становились одновременно и врагами, и друзьями — можно нанести им урон, а можно поделиться очками. Именно это, на мой взгляд, было ключевой особенностью игры.

      Теперь небольшая демонстрация, чтобы всё прояснить. Жёлтые квадраты — это игроки. В данном случае один из них решает передвинуться и тратит это очко действия. Другой передаёт его соседу, который теперь может выстрелить дважды.

      На следующий день они получают ещё по одному очку действия — как видите, игрок внизу ничего в прошлый день не делал и поэтому у него их больше, чем у остальных. Он не обязан их тратить.

      Наконец, последняя особенность игры: в ней есть жюри. Идею эту мы позаимствовали из Survivor, работает всё примерно так же.

      Проигравшие игроки становятся членами жюри, Каждый день они голосуют за игрока, которому хотят помочь. Трёх голосов достаточно, чтобы игрок получил дополнительное очко действия.

      В итоге, когда количество активных игроков на поле уменьшится, игровой процесс станет быстрее. А ещё это значило, что нельзя быть мерзавцем-предателем на все 100%, ведь тогда за тебя не проголосуют члены жюри. Словом, всё очень похоже на Survivor.

      Эксперимент

      Итак, мы начали игру. Стол поставили в переговорной, где были стеклянные стены. К одной из них я скотчем приклеил правила, рассказал всем, как игра работает, раздал по одному очку действий и ушёл.

      Мне было интересно: через какое время после начала кто-нибудь сделает первый ход? Я предполагал, что будут копить очки до самого конца, после чего случится огромная баталия.

      Прошло три часа, я сижу за своим столом и слышу, что люди в переговорке оживились. Я иду туда, подхожу к столу и вижу там чёртово кладбище: большинство игроков уже выбыли. Я был в недоумении: как это могло произойти так быстро? У них ведь было всего по одному очку действий. При этом все играли честно.

      Правила обмена сработали не так, как планировалось. Вот чего ожидал я:

      Мне казалось, что игроки разобьются на группы или фракции из 2-5 человек, которые будут работать сообща, чтобы получить преимущество, ведь альянсы в таких играх — вещь крайне полезная. На самом деле всё пошло совсем по-другому.

      Один игрок даёт другому очко действия. Это я как раз ожидал. Но неожиданностью для меня оказалась последующая цепочка из обменов: игрок с двумя действиями передал их следующему, тот все свои передал дальше и так далее. После множества сложных соглашений и обменов получилась такая ситуация. У игрока из примера девять очков действий! Он может сразу убить троих игроков.

      Разумеется, правила не запрещали игрокам такое поведение. Но я-то думал, что они разобьются по группам и будут воевать именно так.

      Все бегали по офису: разозлённые, запутавшиеся. Кто-то, наоборот, радовался, потому что ему удалось собрать очки и победить. Я решил, что это успех — люди говорят об игре, они эмоционально вовлечены.

      Перенесёмся чуть дальше. Как видите, людей в комнате много. Давая им возможность ходить в любой момент, я думал, что так игра не будет мешать работе. Однако даже на третий день бывали моменты, когда люди толпились в комнате. И хорошо, что у неё была стеклянная стена: внутри помещались не все.

      Кстати, готовясь к выступлению, я заметил одну вещь — почти у всех игроков руки скрещены на груди. Интересный язык тела.

      День пятый, ничего не меняется. Я добавил дополнительное правило под основными: «Перемирие с 9 до 10 утра». Людям так понравилась игра, что они пропускали утренние летучки. Пришлось ввести прямой запрет — надо же когда-то работать!

      Ещё кое-что: как видите, парень на фото стоит на костылях. Он работал этажом выше, а значит, целый день с трудом таскался вверх-вниз по лестнице, чтобы следить за ходом игры.

      На этом игровая «лихорадка» не закончилась. На седьмой день эксперимента я получил SMS от нашего финансового директора, Ринала. Он заболел и попросил меня передать другому игроку, Бибсу, что тот теперь может ходить за него, если будет держать Ринала в курсе событий по электронной почте. Вот насколько наш финансовый директор не хотел, чтобы его ходы пропадалали зря. Я согласился, чем вызвал бурю возмущения.

      После этого я решил провести опрос и узнать мнения людей. Но они не хотели мне ничего рассказывать! Все думали, что я выдам их планы врагу, хотя я был единственной незаинтересованной стороной. Так что пришлось сделать опрос анонимным.

      Я хотел узнать только о двух вещах: дипломатии и эмоциональном вовлечении.

      Как видно на графике, дипломатия и взаимодействие с другими игроками были чрезвычайно важны для большинства респондентов. Вроде бы всё здорово: мы хотели сделать игру о сотрудничестве, и у нас это получилось.

      Теперь о вовлечённости. Я спросил, как часто игроки обсуждают с остальными события игры. Оказалось, что были те, кто делал это более, чем по 11 раз за день! Опять же, меня эти данные вполне удовлетворили, ведь ещё одна цель была выполнена.

      Разумеется, благодаря игре продуктивность наших сотрудников невероятно повысилась.

      На самом деле нет. Она упала ниже плинтуса. Кстати, работники, не участвующие в игре, говорили, что из-за неё разрушаются команды и отделы. Например, им нужен программист, чтобы поправить ошибку в коде, но его нет на рабочем месте. Где же он? Пожалуй, первым делом стоит поискать его этажом ниже, у игрового стола.

      Девятый день. Напряжение нарастает. Не из-за чего-то конкретного, просто у коллег изменилось настроение. Те, кто раньше были дружелюбными и отзывчивыми сотрудниками, теперь ходят, параноидально оглядываясь. Сплошное безумие. Но я всё еще получаю удовольствие и веселюсь. Этот прототип, пожалуй, лучшее, что я когда-либо делал.

      Но однажды ситуация стала слишком серьёзной. Ко мне подошли очень огорчённые игроки. Их беспокоило, что игра разрушает их отношения с коллегами, друзьями. Им больше не хотелось приходить на работу. Это был крайне тревожный признак, ведь игра задумывалась совсем не для этого

      Тогда мы и закончили игру. Продуктивность упала, люди загрустили — такого мы не планировали.

      Потом я сел и попытался понять, почему это произошло. Что прототип сделал с этими 17 замечательными людьми, которые обычно спокойно играют друг с другом? Поначалу я подумал, что они просто слишком серьёзно всё восприняли, однако мне всё равно хотелось понять процесс влияния игры на людей на уровне механик.

      И тут у меня случилось что-то вроде раздвоения личности. С одной стороны, я был рад, что сделал нечто настолько мощное и креативное. С другой — меня угнетало, что я навредил моему любимому коллективу.

      Я провёл ещё один опрос. Первым делом я спросил ребят, была ли игра интересной и состязательной. Как видите, с этим утверждением все согласны. Прекрасно!

      Дальше шёл вопрос посложнее: не чувствовали ли игроки паранойю из-за игры? С этим согласилось почти 75 процентов опрошенных. Паранойя — не самое позитивное ощущение.

      В конце я спросил, не грустили ли они из-за прототипа. Более половины игроков хотя бы раз испытывали негативные эмоции во время игры. Опять же: я не хотел создавать игру, из-за которой люди бы грустили. Наоборот, мне хотелось их развеселить.

      И вот я в сомнениях. Игра пользовалась популярностью, но, с другой стороны, её вполне можно считать провалом, — она навредила людям.

      Расследование

      Я понял, что нужно копать глубже и начал опрашивать отдельных людей. Следовало узнать, что происходило внутри их небольшого сообщества — я не участвовал в тесте и мог упустить некоторые вещи.

      Первое, что удалось узнать: у них были тайные планы. Этот создал наш художник, Шафф, и он совсем не прост. Множество очков действий перемещаются между большим количеством игроков — их запас в конкретный момент отмечен зелёными цифрами. И всё это только для того, чтобы за последнее очко действия убить нашего босса, Шанила Дио.

      Представьте, как долго и тщательно строился план. Меня это поразило. Но не так сильно, как это:

      Вдвойне секретный план: забрать все очки действий от игроков, составивших первую схему, победить с ними противников на левой стороне поля, а потом предать и перебить своих недавних союзников.

      До этого я удивлялся — какой глубокий стратегический план получился у игроков. А оказывается, они перешли на ещё один уровень.

      Теперь о продуктивности. Вот цитата одного из наших сотрудников:

      Обычно у меня было открыто 11 или 12 вкладок в Spark, где мы каждый день обсуждали игру часов по шесть.

      Они прислали мне логи чатов — от некоторых из них я смеялся в голос, но в презентацию добавить, к сожалению, не успел. Перескажу один: Фрути как-то написал «ладно, хватит, надо бы и поработать». Рядом указано время отправки сообщения — 15:30.

      Люди были настолько вовлечены, что создавали таблицы в Excel для отслеживания всех очков действий. В тот момент они уже не были основной валютой игры — вместо них все соревновались за информацию.

      Так появились шпионы. Предположим, два игрока обсуждают дальнейшие ходы на кухне. Рядом стоит третий — он просто зашёл налить чай. Но он может услышать что-то, что будет очень интересно другим игрокам. Словом, к врагам начали засылать шпионов.

      Примерно пять человек не играли в прототип, но выведывали планы других. Появились даже двойные агенты, снабжающие дезинформацией своих «нанимателей». Это объясняет, почему игра затронула даже тех, кто в неё не играл.

      Но шпионы — это ещё не всё. На картинке выше вы видите примерную карту одной из частей нашего офиса. Жёлтые прямоугольники это столы, на зелёном расположена сама игра. Синие полоски — стеклянные стены, ограждающие игровую комнату с одной стороны. Оказалось, что именно положение стен и сыграло ключевую роль.

      Если нужен шпион, лучше «завербовать» коллегу из тех, что сидят за столами, выделенными красным. Он будет видеть всё, что происходит в игровой. Шпион спокойно работает, но только кто-то решает сделать ход, как они сообщают об этом остальным.

      Стоило кому-нибудь зайти в игровую, как вокруг него возникала толпа из 20 человек. В этот момент игра «заразила» часть офиса, «вышла» за пределы комнаты.

      В жюри тоже происходило кое-что интересное. Ведь все заинтересованы в том, чтобы члены жюри голосовали именно за них, поскольку только так можно победить на поздних этапах игры.

      У игроков был собственный e-mail-тред, где вовсю шли пропагандистские кампании: игроки агитировали за то, чтобы жюри давало очки им, а не кому-то другому. Снова получился новый уровень стратегии, который я не предвидел, создавая игру.

      Люди начали создавать анонимные аккаунты в нашем почтовом клиенте и дезинформировать жюри. Сообщение, которое вы видите, на самом деле одно из самых мягких по тону. Я закрыл имена людей черными линиями, потому что авторам сообщений было очень стыдно: они говорили, что этим людям нельзя доверять.

      Кажется, в этом нет ничего особенного. Но в коллективе компании игроки призывали не доверять не какому-нибудь «GameMaster69», а вполне конкретному Люку Маскэту, ведь он «та ещё сволочь». Всё перешло на личный уровень.

      Анатомия безумия

      Почему все сошли с ума? Во-первых большую роль сыграл контекст. То, что игра проходила в офисе, среди друзей, очень сильно на неё повлияло. Но не только это, ведь в Halfbrick всё время во что-то играют.

      Мы занимаемся этим большую часть времени: видеоигры, покер по пятницам, как-то даже устроили трёхмесячный турнир по 500. И ни одна из игр не влияла на жизнь в офисе настолько сильно.

      Так что контекст просто усилил пагубное влияние прототипа.

      Время тоже очень важно. Люди «вкладывали» в игру 6-7 рабочих дней. Поначалу она казалась чем-то несерьёзным: какие-то кусочки бумаги, надписи фломастером. Но вскоре прототип стал значить для игроков очень много, ведь они потратили него столько времени.

      Цепочки взаимодействий

      Эта картинка вам уже знакома. Я добавил стрелки, чтобы было понятнее. В большинстве игр, если вам надоело быть частью альянса, вы можете выйти из него практически безболезненно. Была группа из четырёх человек, один вышел — теперь их трое, а вы сами по себе.

      Вот что происходило в прототипе, стоило кому-то выйти из альянса. Фиолетовый «пользователь» захотел существовать отдельно, чем разрушил цепочку передачи очков действия остальных и связанные с ней стратегии.

      Вот вам и давление общественности. Из-за того, что игрок решил выйти из группы, разозлятся девять человек, — они всё детально продумали, а он нарушил их планы. Представьте, какое давление испытывает игрок: даже если он отказывается от своей идеи, остальные могут отомстить и убить его.

      Никаких случайностей

      Когда у игрока есть три очка действий, а рядом с ним в радиусе стрельбы находится «танк» противника, он гарантированно может его уничтожить. Никакой случайности, ни малейшей возможности сказать: «Ого, вот так удачный выстрел!»

      Я добавил скриншот из Fruit Ninja, поскольку в ней мы намеренно создаём случайные ситуации, нечестные по отношению к игроку (вроде бомб, перекрывающих падающие фрукты). Так пользователь может переложить часть вины за поражение на игру.

      Если применить этот же подход в соревновательной среде, напряжённость несколько спадает. Как в покере: вы играете несколько часов, кто-то постоянно блефует и поднимает ставки, и в итоге собирает выигрышную комбинацию с последней открытой картой. Всем весело. Но в моей игре всё было наоборот.

      У меня была теория насчет жюри: то, что оно состоит из живых людей, очень сильно повлияло на игру. Ведь человек, которого вы атаковали, мог затаить личную обиду и выместить её, оказавшись в жюри. Линии дозволенного размываются, отношения между игроками разрушают отношения между коллегами.

      Большинство ребят в Halfbrick — добрые друзья, они постоянно проводят вместе время. А игровые ситуации «встряхнули» их отношения, спровоцировали стресс.

      Изначально на этом я и хотел закончить своё выступление. Однако организаторы GDC предложили мне разобрать примеры схожих ситуаций в других играх и заодно поглубже проанализировать свою.

      Лучшая игра для разрушения дружбы

      Я задумался над тем, какие эмоции у меня вызывали другие игры. Для начала возьмём Neptune’s Pride.

      Это бесплатная браузерная стратегия с простыми правилами. Нужно захватывать звёзды, перемещая к ним корабли, при этом раз в сутки игрок получает монетки — что похоже на очки действий в моей игре. Их можно вложить в экономику или промышленность: экономика даёт больше денег на следующий день, промышленность производит корабли. Побеждает тот, кто первым захватит половину всех звёзд.

      Повторюсь, это очень простая игра. Если столкнутся флотилии из 80 и 100 кораблей, победит вторая, при этом в ней останется 20 кораблей.

      Но вот цитата одного из игроков с сайта проекта:

      Neptune’s Pride — самая ужасная игра из всех. И это прекрасно.

      Она во многом похожа на мою игру.

      1. Есть постоянный приток ресурса, который нужно распределять.

      2. Делать это можно когда угодно. Кстати, партии в Neptune’s Pride длились ещё дольше, чем в моей игре, иногда месяцами.

      3. Абстрактная визуализация.

      4. Серьёзный акцент на дипломатии.

      5. Никаких случайностей.

      6. Необходимо тратить много времени.

      Конечно, есть отличия, но и сходства немало.

      Первый раз я играл в неё примерно год назад. Нас было восемь человек, из которых я был знаком с тремя. Это было ужасно, жутко и намертво впечаталось в мою память.

      События развивались по знакомому нам алгоритму. Сначала проект тебе равнодушен, потом вкладываешь время и начинаешь относиться к игре всё серьёзнее, общаться с другими игроками и, в принципе, уже готов пойти на предательство.

      Ближе к концу игры один из друзей, с которыми я играл, позвонил мне в четыре часа утра и сказал: «Я знаю, что сейчас очень рано, но нужно действовать прямо сейчас, не то мы проиграем». Вот тебе и «играй когда угодно».

      Второй раз я поиграл в Neptune’s Pride прямо перед выступлением, чтобы освежить впечатления. И это было всё так же ужасно.

      Разговор в чате (на изображении выше) случился где-то два дня назад. У меня было несколько теорий, которые я хотел проверить. Каждый из нас должен был взять псевдоним. Никто не знал, кто с кем играет, чтобы не ранить чувства оппонентов.

      Восемь друзей скрывались под безумными никами, но с течением времени игра всё равно проникла в реальный мир и начала влиять на личные отношения. Вскоре мы начали догадываться, кто есть кто. Я уже не говорил «собираюсь напасть на красного», а заявлял о нападении на Джонатана.

      Дело в том, насколько правила этой игры апеллируют к эмоциям. С сеттингом это никак не связано. На скриншоте вы видите состояние игры где-то полторы недели назад. Я просыпаюсь утром и захожу в игру, чтобы проверить, как идут дела. Для справки: я — синий игрок. Меня буквально чуть не стошнило.

      Без контекста, возможно, выглядит непонятно: просто какие-то корабли и звёзды. Я же видел, что три недели моего упорного труда, сейчас обратятся в прах. По движению кораблей было понятно: меня собираются предать. А ведь это мои друзья!

      Стоило увидеть игру, как меня чуть удар не хватил. Серьёзно, это была мощная физиологическая реакция.

      Я крепко задумался насчет противостояния вовлечённости и удовольствия от игры. Разрабатывая свой прототип, я хотел создать как можно более захватывающую игру. Однако между тем, вызывает ли игра негативные эмоции, и тем, насколько она захватывает, определённо есть корреляция.

      Я написал одному из разработчиков Neptune’s Pride и объяснил, что собираюсь разобрать его игру на GDC. Выяснилось, что он живёт на той же улице, что и я, так что мы встретились в баре. Его зовут Джей Кайбурц.

      Сначала я хотел узнать, какой он представлял свою игру во время разработки. Оказалось, что Кайбурц совсем не собирался делать её такой напряжённой.

      Потом я напомнил, что edge.com Neptune’s Pride победила в номинации «Самый эффективный инструмент для разрушения дружбы» и спросил у Джея, как он на это отреагировал.

      Это очень круто. Ведь проект повлиял на людей. Да и на тебя, очевидно. Для этого мы и создаем игры.

      Меня это поразило. Да, во время разговора он упомянул пару моментов, которыми недоволен. Например, его игру сложно популяризовать, поскольку никто в неё не играет больше одного раза. Также он вспомнил случай, когда игроки написали ему с просьбой заблокировать их аккаунты, чтобы они не могли вернуться к игре, словно они были от неё зависимы. Однако в целом он был очень доволен.

      После встречи я задумался о том, зачем делаю игры. Чтобы повлиять на людей? Может быть, отчасти, но этим всё не исчерпывается. Если бы я хотел максимально ярко повлиять на чью-то жизнь, то просто ударил бы этого человека ножом.

      Теперь разберём ещё парочку игр, из-за которых люди сходят с ума.

      «Играя в DotA, я теряю рассудок»

      Это DotA, LoL и прочие MOBA. Думаю, сидящие тут люди прекрасно знают, что это за игры, и как зачастую ведут себя те, кто в них играют. Рассказать о них мне посоветовали организаторы GDC — сам я в них ни разу не играл, и даже не знал толком, как они работают.

      Теперь небольшое резюме правил LoL для тех, кто не в курсе. Повторюсь, я сильно всё упростил. Собственно, есть две команды из нескольких героев, которые убивают противников, чтобы получать уровни и становиться сильнее. Цель — уничтожить башни и базу противника. Сразу извиняюсь перед теми, кто играет в игру, за то, что всё так упростил, но не сказать об этом было нельзя.

      Есть отличная цитата из последнего выпуска Idle Thumbs, которая демонстрирует, что происходит с людьми, играющими в DotA:

      Кажется, играя в DotA я теряю рассудок. Забываю о том, кто я такой, словно Халк.

      Это известная проблема: стоит зайти на профильный форум, как обязательно наткнёшься на обсуждение того, насколько недружелюбные люди играют в MOBA.

      В Riot Games есть Джеффри Лин (Jeffrey Lin), он изучает поведение игроков. На самом деле его должность называется куда более научно, но смысл я передал. Вместе со своей командой Лин пытается понять, как сделать аудиторию League of Legends менее «токсичной».

      Они концентрируются не на изменениях геймплея, а на мета-системах, окружающих игру. Он хотел создать трибуналы, наказывающие игроков, и поощрять тех, кто играет правильно.

      Я же решил взглянуть на основные правила LoL, чтобы понять, в чём причина токсичного поведения пользователей.

      И снова мы видим, что многое зависит от вложенного времени. На League of Legends его приходится тратить много. Не месяц, конечно, но как минимум час ты должен быть полностью сконцентрирован на игре.

      В Counter-Strike за час игры состав команды может почти полностью поменяться: люди постоянно приходят и уходят между матчами. Но в League of Legends это невозможно. Герои прокачиваются, и если один из них решит уйти через полчаса после начала, что делать разработчикам? Поставить вместо него нового игрока с первым уровнем? Это не сработает.

      При этом каждый игрок — жизненно необходимая часть команды. Это возвращает нас к общественному давлению, но с другой стороны. В команде всего пять человек. Допустим, один из них играет вполсилы — эффективность всей команды со 100 процентов падает до 90. Победа зависит от каждого игрока, а выиграть хочется, ведь пользователи проводят в матче целый час.

      Мне кажется, что напряжённость между игроками возникает как раз из-за основной структуры игры. Я использую слово «напряжённость», а не «токсичность», поскольку оно показывает, что в сообществе есть и классные ребята, а не только оскорбляющие всех и вся безумцы.

      На мой взгляд, всё сводится вот к этому. Игрок убивает, чтобы получить уровень, что позволяет ему более эффективно убивать.

      Когда одна сторона начинает продвигаться на территорию другой, защищающиеся получают преимущество за счёт оборонительных башен и близости базы, где они появляются после смерти. И механик, дающих обороняющимся преимущество, немало.

      Две силы постоянно борются друг с другом. Действия каждого из атакующих героев подкрепляются повышением уровня, а обороняющихся — компенсируются башнями и прочим.

      При этом, убив нескольких атакующих героев, сидевшие в обороне получают уровни, становятся сильнее и идут в атаку. Баланс постоянно смещается то в одну, то в другую сторону.

      Примерно в 60-70 процентах матчей есть переломный момент. Прокачанность атакующих уже не компенсируется преимуществом защищающихся.

      Перелом наступает во вполне определённое время. Опытные игроки, которые воспринимают весь матч цельно, даже могут указать конкретно, после чего он случился. И вот, одна сторона начинает выигрывать.

      Однако матч на этом не заканчивается. Игроков проигрывающей стороны будут уничтожать снова и снова, — не очень-то приятно.

      Позитивное подкрепление никуда не уходит. Один игрок убивает противников одного за другим, за что игра его поощряет.

      После переломного момента все начинают обвинять друг друга: «Мы бы выиграли, если бы не действия игрока X!» Полчаса они работали вместе, но наступил перелом, и в проигрыше уже виноват кто-то один.

      Удобнее всего выражать недовольство после смерти героя, когда и делать-то больше нечего. Разозлённый игрок изливает своё недовольство на других.

      При этом полностью перекладывать вину на игровые механики не стоит, — ведь есть и сами игроки. Лучше всего это иллюстрирует «Монополия». Если вы типичная семья из 1950-х, партия пройдёт тихо и спокойно.

      Но если вы окажетесь за столом с игроками, плетущими интриги, торгующимися, требующими выкуп, игра станет совсем другой. А правила останутся прежними.

      Геймдизайн — мощный инструмент. Механики игры могут полностью изменить поведение людей, в неё играющих. До нашего прототипа я не осознавал этого в полной мере. Разве могут какие-то клочки бумаги плохо повлиять на людей? Однако оказалось, что могут, и в этом сила геймдизайна. Что, кстати, хорошо заметно и по Neptune’s Pride.

      Я многое понял и об игроках: как они реагируют на игровые события и насколько непредсказуемы.

      Ещё я осознал, что почти не задумывался о том, зачем занимаюсь геймдизайном. Я всё ещё хочу делать увлекательные игры, но уже не любой ценой. Хочется, чтобы у пользователей оставались приятные впечатления, а в пабе они бы обсуждали, как славно поиграли, а не обвиняли друг друга.

      Наш прототип — Tank Tactics — ещё вернётся. Когда-нибудь я ещё раз проведу испытания, как только пойму, как не уничтожить остатки добрых отношений между сотрудниками.

      Есть идея отнести игру в какой-нибудь университет и уничтожить отношения между студентами. Или в конкурирующие игровые компании. Я хочу, чтобы в итоге люди получали от игры позитивные эмоции, но пока не знаю, как это сделать.

      Вопрос: Спасибо за историю! Теперь я знаю, что мы такие не одни — нам тоже как-то пришлось перестать работать над игрой по похожим причинам, хотя она и была полностью про дипломатию. Вы пробовали что-то похожее сделать?

      Ответ: Да, было дело. Однако ни один из наших прототипов, основанных на дипломатии, не распространялся на остальной офис. Люди играли, у них были успехи и неудачи, но за пределы небольшой группы людей игра не выходила.

      Вопрос: Вы упомянули, что из-за элемента случайности игрок может перенести на игру часть вины за своё поражение. Как думаете, помогло бы это в вашем случае? Если бы, например, нужно было кидать кубик, чтобы определить, попал ли игрок по танку противника.

      Ответ: Да, хочу это попробовать по нескольким причинам. Во-первых, чтобы внести фактор случайности, а во-вторых, тогда людям придётся по время продумывания тактики предусматривать варианты на случай, если удача будет не на их стороне. Реализовать это можно с помощью простого броска монетки. Без элемента случайности игроки знают, что на шесть очков они могут передвинуться на три клетки и гарантированно уничтожить противника. А так им придётся оставлять некий буферный запас, который, тем не менее, тоже может не помочь.

      Вопрос: А что насчёт негативного подкрепления? Например, если бы жюри не давало очки, а отнимало их. Но вопрос у меня такой: вот вы говорили о том, насколько токсичной оказалась игра. Никто в офисе не просил её вернуть после этого?

      Ответ: Интересный вопрос. Решив поподробнее разузнать об испытаниях нашего прототипа, я разослал электронное письмо, в котором просил тех, кто играл в Tank Tacticts, поговорить со мной. Ровно через пять минут раздел «Входящие» моего почтового ящика ломился от писем, которые мне прислали все причастные к испытаниям. Примерно 70% не хотели, чтобы я возрождал игру. Но остальным 30% идея была по душе. Вторыми были игроки-планировщики, а первыми — те, кем они манипулировали. Но все сошлись на том, что что-то особенное в прототипе было.

      Вопрос: В игре был победитель?

      Ответ: И да, и нет. Когда мы решили её закончить, игроки просто сами определили тройку победителей. То есть логическое завершение игра получила, но не совсем естественным образом.

      Вопрос: Нравилось ли людям быть членом жюри?

      Ответ: Некоторые, оказавшись в жюри, переставали активно следить за игрой. Но оставшиеся в живых игроки стали воздействовать на членов жюри, чтобы те за них голосовали. Так что пребывание в жюри не освобождало игроков от участия в тестировании.

      Например, в Survivor члены жюри приезжают на остров раз в неделю, а остальное время в игре непосредственно не участвуют. В нашем случае они никуда не девались, да ещё и остальные пытались на них повлиять, что стало источником негативных эмоций.

      Вопрос: Хотел предложить вариант: игрок, отдавший кому-то своё очко действий, может становиться неуязвимым для выстрелов того, кому он его отдал. Тогда игрок, ставший конечным звеном в цепочке передачи очков, не сможет никого убить, ведь все будут неуязвимы для его выстрелов. И игрокам придётся это учитывать.

      Ответ: Спасибо, отличное предложение.

      Вопрос: Как думаете, не стали ли очки действий более значимыми для пользователей из-за того, что они были выражены в виде реальных объектов? Есть такой философский принцип — обоюдность. То есть игрок, которому отдали реальный значок, обозначающий очко действия, будет чувствовать, что он в долгу перед дарителем, и ему будет сложнее решиться на предательство.

      Ответ: Да, совершенно определённо. Есть что-то очень мощное в жесте передачи значка другому игроку. Мы, кстати, начали делать цифровую версию игры, потому что нам было интересно посмотреть, как те же механики будут работать в цифровом пространстве. К сожалению, достаточно проработать её до этого выступления мы не успели.

      Neptune’s Pride в этом плане тоже интересна. Я отдал одному моему другу все очки технологий и большое количество денег, после чего он совершенно точно не чувствовал, что что-то мне должен.

      Вопрос: Насчёт предательств. Да, у вас была механика жюри, которая должна была потенциально не давать игрокам предавать всех подряд. Однако полностью ей это не удалось. Почему? Из-за пропаганды и отношений между сотрудниками?

      Ответ: Чтобы получить дополнительное очко действий, нужны были голоса трёх членов жюри. Если игрок уничтожил много танков противника и является частью сильного альянса, у него есть доступ к очкам, которые «производят» его союзники — по одному в день. Тогда как члены жюри «производят» по ⅓ очка действия в день. Думаю, этот дисбаланс сыграл большую роль в том, о чём вы говорите.

      Было бы интересно, если бы каждый член жюри мог отдать целое очко одному игроку. С другой стороны, мне страшно подумать, что тогда случилось бы с игрой. Членам жюри и так приходилось несладко. Но да, вы правы, избавиться от предательств не получилось.

      dtf.ru